Империя Хаоса

Объявление

па-па-парара

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Империя Хаоса » Путеводитель по миру » Ордена и расы


Ордена и расы

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Сумеречный Дом Даа'ну
1. Символика:
Герб: огненный цветок на черном щите
Цветами дома считаются красный и черный.

2. Расы.
2.1 Фурии (Разрушители)
Фурий по праву считают духом Сумеречного Дома. Их не так много, как прочих собратьев, однако именно они заложили порядки, устои и нравы Дома Даану. Кроме того, именно Разрушители создали Дому такую ужасающую репутацию; что и говорить, весь Сумеречный Дом считается не только истинным порождением Тьмы, но и проклятым, а о Разрушителях предпочитают и не вспоминать всуе.
При этом стоит сказать, что внешне они выглядят скорее изможденными, чем зловещими. Фурии не просто тонкокостны, они кажутся хрупкими, словно переломятся от малейшего дуновения ветерка. На их лицах вполне можно заметить морщины, слишком ранние, но свидетельствующие о том, какие муки зачастую вынуждены испытывать представители этой расы. Все разрушители, как один, молоды – долго среди них никто не живет. Однако сломленными они не выглядят – напротив, их черты наполнены хищностью и властностью, и это, пожалуй, с лихвой компенсирует недостаток искр, говорящих о неуемной жизненной силе – высокие и мрачные, впечатление они все равно производят колоссальное.
Их специфика – уничтожение в чистом виде. Прикосновение любого из этого народа действует, подобно каплям кислоты. Любая материя под руками Разрушителя тлеет и рассыпается в прах, а любое живое существо получает страшные раны. До души – слава богу! – эти гении уничтожения добраться не в состоянии. Этот дар, впрочем, стоит недешево, и Фурии расплачиваются за него, в первую очередь, сроком жизни – оный заметно сокращается. Причиной тому – жуткие повреждения и боли, которые получают Фурии, принося в мир уничтожение. Каждый раз стигматы, появляющиеся на их теле, соразмерны тому объему разрушения, который они самовольно приносят в мир.

2.2 Псевдобоги (Некроманты)
В то время как Фурии – дух Дома Даану, Псевдобоги – его сердце. Это они – правящая рука и сила своего Дома, это они его основоположники и законодатели. Весь порядок, которому подчинены Даану, заложен именно ими. Выглядят они не менее хищно, чем собратья-Фурии, однако изможденными их назвать попросту невозможно – напротив, Псевдобогов отличает опасная элегантность, придающая им сходство с Cosa Nostra. Помимо этого их просто притягивает ритуальная, оккультная символика, и они имеют обыкновение так или иначе отмечать себя знаками, понятными только узкому кругу людей. Мрачные цвета – тоже их репертуар. Сами некроманты, впрочем, мрачными не выглядят.
Ежели вы желаете переговорить с умершим дедушкой – тогда вам именно к этим товарищам: поднимут, упросят поболтать, да еще и на джигу раскрутят. Впрочем, собеседники из потустороннего мира – это только цветочки, эдакий приятный бонус. Ягодки начинаются, когда Псевдобоги оказывается на капище, неподалеку от захоронений. Вот тогда начинается просто безумная загробная вечеринка. Псевдобог с легкостью поднимает, казалось бы, уже давно упокоенных, не особенно заботясь о степени свежести трупа. Поднять – полдела, Некромант берет души поднятых под свой контроль и манипулирует телом как марионеткой. С такой боевой поддержкой он становится опасным противником. Впрочем, всесильным его тоже не назвать. Труп, вырвавшийся из-под контроля, вполне закономерно и естественно атакует призвавшего, а от толпы разъяренных вурдалаков мало что в состоянии спасти. Потому от некроманта требуется полное сосредоточение на своих подконтрольных, в противном случае исход может быть печален. Буквально – заклинателю нельзя и в сторону глянуть, чтобы не потерять концентрацию.

2.3 Каратели (Ловцы душ)
Ловцы – еще одна сила и опора Дома Даану. Их чутье защищает собратьев от злых сил, а демонические питомцы из Тартара неплохо расправляются и с противниками из этого мира.
Что можно сказать о внешности Ловцов? Как правило, они высоки, могут похвастать развитой мускулатурой и сложением истинного воина. Ловцы первыми становятся на защиту своего Дома, ежели тому угрожает опасность. В нынешние времена Ловцы посвящают себя охоте на злых духов, оправдывая свою репутацию сильных и выносливых следопытов. Их взгляд одинаково зорок и для магических следов, оставленных в эфире, и для отпечатков подошв, оставленных на песке.
Ловцы с рождения связаны с Тартаром таинственной меткой, причудливым символом, остающимся на коже в виде клейма. Со временем, когда молодой Ловец достигает совершеннолетия, он впервые сталкивается со своим спутником из Тартара, инфернальным зверем, внешний вид которого отвечает характеру своего хозяина. С этого момента Ловец становится связан со своим зверем, и последний обязан являться по первому зову хозяина, выполнять его веления и исчезать по команде. Впрочем, Тартар далеко не так дружелюбен, как может показаться. Нередко звери нападают на хозяев, разрывая их тела и утаскивая души в Преисподнюю. К тому же, Ловцы – настоящий магнит для демонов и злых духов. Они зачастую в первые годы охоты получают самые разнообразные проклятья, с которыми вынуждены существовать годы, а то и всю жизнь. Ловцу может катастрофически не везти, у него могут исчезать вещи, в самых тяжелых случаях – у него могут гибнуть близкие. Чем проклянут – с тем Ловец и мучается, варианты весьма разнообразны. Подчас Ловцы – превосходные специалисты в области оберегов и амулетов – оберегать себя иначе Ловец может далеко не всегда.

2.4 Обвинители (Вампиры)
Об этих созданиях ночи известно немало. Им приписывают самые разнообразные свойства, однако на деле вампиры Дома Даану гораздо менее могущественны, чем принято считать. Разумеется, самый главный атрибут их внешности – это клыки и бледность – впрочем, здоровым румянцем в сумеречном Доме могут похвастать, разве что, Ловцы да Искусители, да и то через раз. Самый главный ресурс для обеспечения жизнедеятельности у вампира – это кровь. Чтобы не погибнуть и не ослабеть, ночному созданию необходимо питаться как минимум трижды в неделю, при этом не критично, будет ли он пить «медицинскую» кровь или же охотится на людей или животных. У некоторых из них, правда, бывают «бзики»: то им кровь определенной группы подавай, то они не переносят крови животных, то еще что-нибудь. В принципе, могущество вампира прямо пропорционально зависит от того, насколько он сыт. Голодный вампир, или же вампир, выпивший «плохой», не подходящей ему крови, - слабый вампир. Испытывая голод, Обвинитель не может почти ничего.
Что касается их особенностей, то они, в общем, ограничиваются скоростью передвижения, неуемной физической силой и способностями к внушению. Эти три характеристики у вампиров зачастую развиты неравномерно, что-то одно берет приоритет. Необходимо, впрочем, помнить, что использование способностей заставляет вампира быстрее испытывать голод.
Что еще можно сказать о этих детях? Вопреки мифу, их не убивает ни солнечный свет, ни серебро, ни чеснок. Первое – уменьшает силу способностей и обжигает, но для того, чтобы обратиться в пепел, вампиру нужно простоять под прямыми солнечными лучами часов пять. Осиновый кол парализует Обвинителя, но иного вреда не приносит. А вот что действительно серьезно – так это огонь. К оному вампиры испытывают столь сильную нелюбовь, что один вид открытого пламени может вызвать у них панику. Некоторые, видимо, особо впечатлительные, даже спичек побаиваются.

2.3 Искусители
Как известно, на вкус и цвет все фломастеры разные, однако вряд ли найдется хоть один живущий, кто сочтет Искусителя некрасивым. Пропорции, форма, сочетание черт – все кажется идеальным, лишенным изъянов, словно матушка-природа создает этих детищ исключительно на выходных и в хорошем расположении духа. Искусители Даану ублажают взгляд. Ничего удивительного, что им все легко сходит с рук: за такую красоту можно многое простить. Впрочем, на деле становится очевидно, что внешняя привлекательность не более чем приятный бонус – и не обладая оной Искуситель с лихвой оправдывают свое наименование, и только лишь потому, что их сила будит в окружающих желание – иногда даже одним лишь только взглядом. Посмотреть, прикоснуться к жертве искусителю достаточно, чтобы та воспылала плотской страстью. О возвышенных чувствах, правда, говорить не приходится. Сексуальный контакт для Искусителя подчас не только приятный способ провести время, но и возможность восстановить жизненные силы и залечить раны. Искусители буквально питаются жизненной энергией человека, с которым вступают в связь. У некоторых из них даже есть дурная привычка наутро просыпаться рядом с мертвыми любовниками.
Искусители, правда, весьма и весьма чувствительны. Их болевой порог крайне низок, вполне сносное даже для простого человека ранение оборачивается адскими муками и выбивает искусителя из колеи. С переменным успехом эта раса учится противостоять своей слабости, однако факт остается фактом – из-за невысокой выносливости их считают неважными бойцами и охотниками, отводя им совсем иные роли. Зато эти товарищи невероятно ценятся за умение вести переговоры. Искусители гораздо лучше своих собратьев управляются с дипломатическими задачами, и, хотя мало кто из них стремится к власти внутри Дома, Искусителей по праву считают элитой Даану.

3. Типаж
Мрачные, высокомерные, воинственные, нахальные, дерзкие, вызывающие – какими словами только не клеймят Даану все прочие жители! Их демоническая кровь и темное могущество потрясает и впечатляет, а единство и какой-то общий стиль заставляют окружающих думать о Сумеречном Доме как о единой сплоченной системе, перед которой сложно устоять. Честолюбивые и порой жестокие, Даану никогда не действую прямо и открыто, и честному бою предпочтут хитроумную стратегию, которая заставит противника открыться и совершить ошибку.

4. Структура и управление
Всегда Дом Даану называли домом монархии, в которой своей жесткой рукой вершит порядок Владыка Тьмы. При Владыке состоит Советник (как правило, Искуситель, Некромант или Вампир), помогающий монарху вершить дела. Следующее звено власти – Совет, в который входит по одному представителю каждой расы (Советник при этом входит в число Совета, поэтому присутствие еще одного представителя не требуется). Совет собирается только для обсуждения каких-либо фундаментально важных вопросов, четко определенной периодичности нет. Представитель расы Карателей, входящий в Совет, также принимает на себя должность Военачальника и отвечает за все военные действия, проводимые Даану, неся ответ перед своим господином и его правой рукой.
Все остальные обитатели Дома подчиняются непосредственно представителю своей расы в Совете, однако это не отменяет их прямого подчинения Владыке и Советнику, а после них – Военачальнику.

5. Прозвища
Демоны, Темные, Тени

0

2

место под светлых

0

3

Кандракарцы
Кандракарцы – единственная раса, для которых Кандракар является домом. По иронии судьбы, именно хозяева мира стали самой малочисленной расой. Это – Старшая Кровь, Дети Хаоса, могущественные и просветленные создания. Их чтят подобно богам, их уважают и боятся.
Почти бессмертны. Основная их черта – это парадоксальное стремление к совершенству. Дети Хаоса хранят баланс и равновесие в мире, а потому отстранены от войн между Белым Рассветом и Сумеречным Домом, занимая позицию бесстрастного нейтралитета. Именно в их руках сосредоточена власть и именно они вершат правосудие – собственными ли руками или же через созданный ими Орден.

Орден Пылающей Розы
Орден – созданная Старшей Расой организация, присматривающая за порядком в мире. Под их внимание попадает все: от стычек между враждующими сторонами до искажений в магическом поле мира. Руководящие посты Ордена заняты также представителями Старшей Расы, рыцарский состав – как правило, люди.

0

4

Оборотни
Дикий огонь во взгляде, развитая мускулатура, звериная грация и гибкость, инстинкты охотника, а подчас и хищника – все эти характеристики принадлежат оборотням. С неукротимыми и неистовыми ликантропами совладать бывает непросто. Крутой нрав этих полулюдей-полузверей становится притчей во языцех.
Обращаются ликантропы по собственной воле, независимо от лунных фаз. Оборотническая форма может быть любой, от классического волка до скунса – как правило, она отвечает характеру. Перекидываясь в животное, оборотень рискует своей одеждой – так, вернувшись обратно, бедолага скорее обнаружит себя совершенно обнаженным. В своей звериной форме у оборотня переключается восприятие, и воспринимать мир он начинает преимущественно по-звериному, разум и человечность отступают на задний план, хотя и не исчезает вовсе – оборотень вполне может использовать свой навык для боя или разведки, не рискуя при этом отвлечься на пробегающую мимо кошку. Это, разумеется, требует определенного усилия воли и контроля над собой. Забывшись, оборотень погружается в свою звериную натуру с головой. В этом и кроется самый главный риск – проведя много времени в шкуре зверя, оборотень в один прекрасный момент может отказаться от всего человеческого и не вернуться к своему истинному облику.
Оборотни абсолютно нейтральны и не подчиняются никому. Внутренняя организация наиболее точно описывается словом "стая": оборотни поделены на небольшие группы, в каждой из которых имеется свой лидер, вожак. Нередки случае междоусобиц, хотя своими главными врагами оборотни считают вампиров Сумеречного Дома.

0

5

пара-пара-па

0


Вы здесь » Империя Хаоса » Путеводитель по миру » Ордена и расы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно